Dalla metodologia della Gamification ai Serious game, negli anni il gioco come metodo di apprendimento si è affermato nei percorsi formativi di svariati settori. Studi hanno infatti dimostrato che il gioco in tutte le sue forme ha una valenza educativa, in quanto attraverso attività ludiche si impara:

  • a conoscere il mondo/contesto di riferimento;
  • a sperimentare il valore delle regole relative allo scenario impostato;
  • la reciprocità, per migliorare le capacità relazionali e cooperative;
  • a conoscere e a collaborare con gli altri;
  • a gestire le proprie emozioni;
  • l’autonomia;
  • a sperimentare per tentativi ed errori la realtà, sviluppando la capacità di problem solving.

Nel recente periodo risulta particolarmente diffusa una modalità di gioco per ragazzi basata sulla possibilità di condurre una partita online gareggiando con o contro più giocatori connessi: si tratta dei Massively Multiplayer Games (MMOG). Per definizione, i MMOG sono videogiochi online in grafica avanzata 2D o 3D che permettono al singolo giocatore di competere contro altri da ogni parte del mondo, apportando un livello di eccitazione superiore rispetto al giocare da soli contro un PC. Questi mondi virtuali sono contesti sociali e “concreti”, perlopiù strutturati su storie di fantasia cronologicamente indefinite, dove i giocatori sono liberi di agire a proprio piacimento a seconda degli obiettivi del gioco. Ed è proprio questo engagement amplificato che li ha fatti notare come possibile strumento valido per l’apprendimento.

I MMOG rappresentano un sistema informativo edonico che è un nuovo tipo applicazione della comunicazione computer-mediated con contesti ricreativi e giocosi progettati appositamente per supportare strutture sociali e dinamiche. Il principio fondante si concentra sull’uso prolungato dei sistemi di informazioni attraverso l’inclusione di contenuti edonici ed effetti grafici dirompenti in contrapposizione ai sistemi informativi utilitaristici che si focalizzano sull’uso produttivo dei sistemi di informazioni per l’implementazione delle performance degli utenti.

Dal punto di vista dell’apprendimento collaborativo technology-mediated, i MMOG comprendono una serie di caratteristiche uniche, come l’identità virtuale, la co-presenza, l’identità di gruppo e la trasparenza che potrebbero innescare comportamenti di apprendimento collaborativo all’interno del contesto di gioco. Di recente, un numero sempre più alto di ricercatori ha cominciato a introdurre l’uso di questi videogiochi come una nuova generazione di piattaforme per la formazione, poiché permette ai giocatori di interagire l’uno con l’altro e imparare insieme attraverso il gioco collaborativo.

I giochi educativi multiplayer online dovrebbero quindi essere affrontati come un sistema di apprendimento complesso, basato sui princìpi della Teoria dell’Attività (Activity Theory), elaborata da Vygotskij, Leontj’v, Rubinstejn e Lurija, in cui i soggetti interagirebbero con altri soggetti, oggetti e strumenti del gioco, secondo specifiche regole e creerebbero una comunità attraverso la divisione di lavoro, portando insieme al risultato di apprendimento atteso.

 

Vediamo quali sono i punti cardine della Teoria dell’Attività e perché rappresentano elementi cardine per i multiplayer games in ambito formativo.

    1. Sistema delle attività. Il concetto di attività è l’unità di analisi principale per definire e comprendere i contesti entro i quali le persone agiscono e imparano. Ad esempio, se si osservasse una qualsiasi istituzione umana, emergerebbe come questa sia un sistema di attività costruito collettivamente, in nessun modo riconducibile ad una serie di azioni individuali separate e discrete. Soltanto all’interno dei contesti reali di attività si comprenderebbero i processi di sviluppo delle persone e l’importanza del ruolo della cultura.
      Nei sistemi di attività si distinguono gli obiettivi che perseguono le organizzazioni e la motivazione personale di coloro che partecipano alle attività. Questi elementi costituiscono fra loro un rapporto di interdipendenza che regola l’andamento del sistema.
    1. Sviluppo storico. Vi è una stretta connessione fra funzioni intellettuali e processi storici, ciò è dimostrato dal fatto che le nuove generazione acquisiscono dalla precedente un patrimonio culturale che influisce sui processi di maturazione. Le generazioni successive tramite processi trasformativi e generativi contribuiscono ad incrementare tale patrimonio culturale. La prospettiva storica rientra nella teoria anche come un metodo di ricerca che recupera i modelli etnografici per tratteggiare la storia e lo sviluppo di una determinata attività o di una specifica pratica.
    2. Mediazione culturale. La cultura è costituita da artefatti sia simbolici sia materiali che mediano l’interazione delle persone con il mondo. Il rapporto con il mondo è composto da una duplice realtà, naturale e culturale, nelle quali ogni pratica a cui veniamo introdotti e a cui partecipiamo contiene elementi e strumenti che mediano culturalmente la nostra relazione con il mondo, vale a dire il linguaggio (scritto e parlato), i sistemi rotazionali (matematici, logici, musicali, ecc.), i linguaggi specialistici, le discipline (con i loro concetti e linguaggi), gli artefatti tecnologici e materiali.
      Questo processo di mediazione è stato elaborato da Leont’ev, ponendo in relazione quattro criteri:
      • Soggetto;
      • Strumenti;
      • Oggetto;
      • Prodotto.

Ad oggi, il modello di Leont’ev viene proposto come riferimento rilevante all’interno degli studi sui processi di apprendimento dato il fatto che l’acquisizione delle conoscenze è un aspetto centrale in molti sistemi di attività; le conoscenze che un individuo acquisisce in alcuni settori sono strettamente legate alla specifica natura delle attività in cui l’individuo è coinvolto. Gli scopi e le condizioni delle attività sono essenziali per spiegare le differenze nei modi in cui gli individui costruiscono le conoscenze in diversi domini di competenza. Tutti i sistemi di conoscenza sono formati sulla base delle pratiche sociali condivise da particolari gruppi sociali.

Va considerato anche che, in una successiva revisione del modello è stata esplicitata la natura sociale e collaborativa delle attività al fine di applicare tale modello per lo studio delle organizzazioni e lo sviluppo dell’apprendimento e della conoscenza all’interno di esse. Per l’autore, la Teoria delle Attività storico culturali (Cultural-historical Activity Theory) nella sua versione attuale permetterebbe di rivestire un quadro concettuale che consente di rispondere alle dicotomie emergenti nell’analisi delle organizzazioni, per esempio: micro e macro livello, dimensione qualitativa e quantitativa, osservazione e intervento.

Quindi, l’Activity Theory «è oggi un approccio di ricerca multidisciplinare globale sempre più orientato verso lo studio del lavoro e delle tecnologie» che permette di analizzare e ridefinire i processi organizzativi e progettare interventi di sviluppo organizzativo.

Dal punto di vista del Cooperative Learning mediato dal computer, studi in materia sostengono che un ambiente formativo consiste in 3 efficaci attributi di apprendimento, vale a dire:

  1. coinvolgimento attivo nella costruzione di conoscenza;
  2. cooperazione;
  3. apprendimento basato sulla soluzione di problemi.

Sulla base di questi elementi, se consideriamo i MMOG come una piattaforma di apprendimento efficace, dovrebbero di conseguenza considerare anche gli attributi appena esposti.

Andiamo ora a vederli nel dettaglio.

  • Coinvolgimento attivo nella costruzione di conoscenza – Considerando un gioco di combattimento dove il giocatore gioca singolarmente, da solo, tendenzialmente si assiste ad un processo di coinvolgimenti attivo per la costruzione di conoscenze. In tale ipotetico gioco, tendenzialmente il giocatore si ritrova a confrontarsi prima con mostri “semplici”, facili da sconfiggere, in modo che possa consolidare le proprie skill di gioco e averne piena consapevolezza, poiché tali mostri prevedono l’utilizzo di mosse di base. Dopo aver superato alcuni livelli così impostati, il giocatore giunge al combattimento con il “capo”, il mostro più forte, e quindi al livello più difficile. Questa è la fase in cui il giocatore fa esperienza della sconfitta, si confronta con situazioni nuove e sviluppa nuove abilità. Tutto questo è sintetizzabile nelle seguenti fasi:
      • imparare a leggere il gioco come un sistema semiotico;
      • imparare, padroneggiare e comprendere gli effetti del range di possibili mosse;
      • comprendere l’alto ordine di interazioni tra queste regole e le proprietà emergenti del sistema “gioco”;
      • monitorare continuamente e riflettere su obiettivi e sub-obiettivi.
  • Cooperazione – La cooperazione contribuisce principalmente alla componente sociale dell’apprendimento, nella quale lo sviluppo della conoscenza richieste cooperazione con gli altri in un ambiente collaborativo technology-mediated. La cooperazione può sviluppare comprensione anche fornendo supporto sociale (aiuto reciproco tra i giocatori) e rinforzo. Questa componente sociale dello sviluppo di comprensioni attraverso discussioni di conoscenze condivise si collega anche all’importante funzione ricoperta dalle conversazioni nelle attività di apprendimento cognitivo.
    I MMOG permettono ad un gran numero di giocatori di giocare contemporaneamente nello stesso ambiente virtuale e ciò, rispetto ai giochi one-to-one (come quello ipotizzato sopra), richiede di trovare soluzioni in modo collaborativo per superare un determinato livello. Questi task sono tendenzialmente portati a termine da gruppi creati tra tutti i partecipanti a quel dato MMOG.
  • Apprendimento basato sulla soluzione di problemi (Problem-based learning) – Apprendere attraverso i problemi contribuisce sia alla componente personale che sociale della comprensione. Utilizzare un problema come il centro dell’apprendimento mostra l’utilità della conoscenza appresa e delle skill sviluppate attraverso un’applicazione concreta e discenti motivati. Tale motivazione può condurre ad un coinvolgimento più attivo dei discenti e ad una cooperazione maggiormente focalizzata alla cooperazione tra di loro in un ambiente collaborativo. Inoltre, la conoscenza incorporata, sia pregressa che nuova, dalla prospettiva di un problema porta ad una migliore integrazione della conoscenza stessa. Una modalità comune di risoluzione dei problemi all’interno dei MMOG prevedere l’identificazione di un problema, con una sua conseguente suddivisione in sotto problemi problemi che a loro volta sono categorizzati in prospettive personali e sociali.
    Le prospettive personali di un problema sono legate alle capacità individuali di controllare l’avatar e raggiungere l’obiettivo; quelle sociali invece sono inerenti alle capacità di gestione di un gruppo di giocatori non esperti, così che tutti possano godere della vittoria raggiunta cooperativamente, in una logica win-win.

 

In un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica senza precedenti, gli strumenti innovativi a nostra disposizione rendono ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula. Il digitale è ormai diventato uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive e in questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere impiegati in qualità di portatori di grande potenziale motivazionale. 

 

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