La realtà virtuale continua a evolversi a ritmo serrato, tra visori sempre più avanzati, mondi immersivi e applicazioni che spaziano dal gaming alla medicina. Eppure, uno dei principali ostacoli alla diffusione di massa della VR resta ancora la cosiddetta motion sickness: quella sensazione di nausea, vertigini e disorientamento che molte persone provano durante l’utilizzo dei visori. Un limite che può trasformare un’esperienza coinvolgente in un momento di forte disagio. È proprio su questo problema che punta Go-Oz, un progetto innovativo che introduce il concetto di “scarpe virtuali”, dispositivi pensati per sincronizzare il movimento fisico dell’utente con quello percepito nel mondo digitale. L’obiettivo è semplice ma ambizioso: far sentire il corpo davvero presente nell’ambiente virtuale, riducendo il conflitto sensoriale che genera il malessere.

La motion sickness in VR nasce principalmente da una discrepanza tra ciò che vedono gli occhi e ciò che percepisce il corpo. Nel momento in cui il visore mostra un movimento, una corsa, una camminata o uno spostamento rapido, il cervello si aspetta che anche il sistema vestibolare, responsabile dell’equilibrio, registri lo stesso cambiamento. Quando questo non accade, il cervello riceve informazioni contrastanti: gli occhi “dicono” che ci si sta muovendo, mentre il corpo percepisce immobilità. È questo conflitto a generare nausea, giramenti di testa e perdita dell’orientamento. Per molte persone il problema è lieve, ma per altre può diventare così intenso da limitare fortemente l’uso della VR, soprattutto nelle esperienze più dinamiche. Go-Oz prova ad affrontare il problema partendo proprio dal movimento dei piedi, uno degli elementi più importanti nella percezione dello spazio. Le scarpe integrano sistemi di feedback aptico e sensoriale in grado di simulare la sensazione della camminata anche quando l’utente si trova fermo in una stanza. Il dispositivo lavora attraverso micro-vibrazioni, variazioni di pressione e piccoli movimenti sincronizzati con ciò che accade nel mondo virtuale. Se nel videogioco o nell’esperienza VR l’utente sta salendo una collina, accelerando o cambiando direzione, le scarpe riproducono stimoli coerenti con quell’azione. In questo modo il cervello riceve segnali più armonizzati tra vista e percezione fisica, riducendo il disallineamento che scatena la motion sickness.

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