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Per creare dei render più dettagliati e realistici possibili, bisogna applicare al modello tridimensionale creato, attraverso i vari metodi spiegati in uno degli articoli precedenti, le texture.

Una texture non è nient’altro che un'immagine creata in due dimensioni che, successivamente, viene riprodotta e applicata su una o più facce di un modello tridimensionale. La parola, inoltre, indica la modifica visiva della continuità di una superficie ma anche l'insieme dei cambiamenti cromatici e morfologici posseduti da qualsiasi materiale presente nella realtà.

Esistono diverse tecniche per applicare la texture all’oggetto 3D; tra le più usate troviamo il texture mappingIl texture mapping è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello tridimensionale utilizzando le UV Map. Attraverso la Mappatura delle UV, l’oggetto viene appiattito direttamente su un piano in cui può essere già presente l’immagine da applicare alla mesh.

Un grande vantaggio dell'UV Mapping è la precisione: è possibile posizionare con accuratezza degli elementi su un oggetto anche se poi cambierà forma. Un altro vantaggio è la velocità di calcolo; infatti, con una texture immagine, è possibile aumentare il grado di dettaglio del modello mantenendo un tempo basso per il rendering.

Il texture mapping rende il modello più dettagliato e realistico ed inoltre permette di creare effetti speciali - ad esempio luce e nebbia - grazie alla sovrapposizione di più texture. Questa tecnica, in particolar modo per quanto riguarda le animazioni, riesce a fondere la rapidità di calcolo della grafica poligonale alla ricchezza di dettaglio delle immagini.

Alla nascita della grafica, i dettagli dei modelli erano dipinti su quello dell'oggetto stesso: era possibile inserirne una minuscola chiazza chiara per imitare un punto luce senza tenere conto dell'illuminazione nella scena. Questi dettagli erano denominati appunto texture, ed erano salvati in una matrice specifica. Il modellista della scena, oltre a creare le texture, doveva anche unire ogni vertice del modello ad una posizione nella matrice, ovvero doveva "mappare" il modello all'immagine. 

Divenne subito chiaro che piuttosto che mappare il punto di riflessione dell’oggetto, era possibile creare le mappe di altri parametri del modello come, ad esempio, il vettore normale. Cambiare del vettore normale rendeva il modello come pieghettato o diseguale senza modificare direttamente l’oggetto 3D. Siccome il termine "texture" era già stato usato per indicare qualcosa di diverso, questa matrice fu chiamata bump mapping.

Successivamente, si scoprì che si potevano memorizzare in una ulteriore mappa delle piccole variazioni presenti nella posizione della superficie. Questo tipo di variazioni vennero chiamate displacement mapping. Al giorno d’oggi, quasi tutti i software di modellazione e di scultura presentano una sezione dedicata interamente all’UV Mapping permettendo al modellatore di inserire le varie mappe necessarie e visionare, di conseguenza, il proprio modello con una texture. 

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